miercuri, 7 mai 2014

Taxiul



Mărimea grupului:  de la 10 până la 30 de participanţi

Timp de desfăşurare: 15 minute

Obiective: Să însuşească numele într-o formă dinamică.

Cum se joacă: Participanţii îşi vor imagina că sunt taxiuri. Ei se vor mişca prin sală, făcând cunoştinţă unii cu alţii.  

Regulile:
- cînd muzica începe să cînte, toţi se mişcă;
- cînd aud un fluierat, taxiurile intră în coliziune cu alte taxiuri. Numărul de şoferi din coliziune va fi determinat de numărul de fluierături auzite;
- în timpul coliziunii, şoferii se vor cunoaşte între ei;
- cînd participanţii aud un alt fluierat, ei continuă mişcările;
- de fiecare dată se intră în coliziune cu alte persoane.

Includeți și muzica. După 30 de secunde, fluierați de 3 ori şi opriți muzica. Acordați-le 30 de secunde ca să facă schimb de informaţie, apoi, include-ți din nou muzica. Repetaţi procesul până la 5-6 fluierături. Deasemenea, fluieratul poate fi înlocuit cu o bătaie din palme sau cu lovitura într-un obiect.





Sursa: Bertrand, I. (2001). 100 giochi con l’aria. Milano: Arnoldo Mandadori Editore S.p.A.

Spionul

Mărimea unui grup:  este de la 10 până la 30 de participanţi.

Timp de desfăşurare: 25 de minute.

Materiale: un număr de fulare ( broboade, fâşii de stofă) egal cu numărul participanţilor.

Obiective:

  • Să faciliteze cunoașterea celorlalți participanți;
  • Să intre în contact tactil cu ceilalți.


Cum se joacă:

  • Jocul se desfăşoară în linişte şi cu ochii legaţi. Se va delimita un spaţiu din care nimeni nu va putea ieşi. Participanţilor le sunt legaţi ochii. În linişte fiecare începe să se plimbe prin sală. Cînd se întîlnesc două persoane, vor încerca să-şi ghicească identitatea, atingînd hainele, coafura, etc. Cela care reuşeşte primul să ghicească, îi spune celuilalt participant numele său şi trece în spatele lui. Mai departe ei merg împreună.  Dacă nici una din presupuneri  u e corectă, fiecare îşi spune numele, apoi se separă. 
  • Când se întâlnesc şiruri, „ căpeteniile” sunt partea activă şi unul dintre cei doi ghiceşte corect numele celuilalt, îşi spune şi el numele , îl separă de şirul său şi ambii trec la capătul rândului „ descoperitor”. Animatorul se apropie de unul dintre participanţi, declarându-l spion. El, de asemenea, se plimbă prin încăpere. Când o persoană se întâlneşte cu un spion şi reuşeşte să-i ghicească numele, nu se întâmplă nimic. În caz contra, persoana este declarată spion, iar dacă are şir, acesta se dispersează.








Bancnota


Un joc simplu, care poate fi folosit în întâlniri de tineret. Tot ce trebuie sa faci este să promiţi cuiva o bancnotă de o valoare mare, dacă va face exact ceea ce îi spui; apoi aşea-ți bancnota pe podea şi cereți voluntarului sau voluntarilor să sară peste ea într-un anume fel.

De exemplu: să îşi pună vârful picioarelor chiar lângă bancnotă, sau ... să prindă vârfurile picioarelor cu degetele de la mâini şi să sară peste bancnotă, fără să îşi desprindă mâinile de vârfurile picioarelor.

Secretul constă in faptul că oricât de mult s-ar chinui cineva să îndeplinească Toate cerințele, lucrul acesta va fi imposibil de realizat.


! Jocul poate fi folosit pentru a ilustra o varietate de lucruri cum ar fi – determinare, încăpăţânare, etc.



Sursa: neclintit.com


Bolnavul si Medicul

Se alege un  şef, un medic şi un pacient. Pe fiecare din jucătorii rămaşi, şeful îi numeşte cu nume de medicament şi o oră la care se ia (ex.: aspirină la ora 4). Medicul şi pacientul nu ştiu nimic. Bolnavul stă jos şi mimează o suferinţă. Medicul, după ce îşi dă seama ce boală are pacientul, îi prescrie un tratament. El va zice tare :


“- Va lua aspirină… (cel cu numele de aspirină zice : la ora 4)… la ora 2 (iar cel cu ora 2 zice medicamentul pe care-l are, ex.: paracetamol)…”
Jucătorii trebuie să răspundă repede. Medicul va alterna numele de medicamente cu cele de ore. Cel care nu este atent va trebui să iasă afară din joc sau să execute o pedeapsă. Jocul poate continua, în cazul în care toate medicamentele au ieşit din joc, prin alegerea altui medic şi a  altui bolnav.

                                




Sursa: programetineret.ro


Bufonul Regelui

Pentru a face acest joc este necesar să fiţi în compania unor persoane dotate cu educaţie, în sensul măsurii.
Unul dintre jucători trebuie să fie regele, un al doilea bufonul. Ceilalţi se aşează în semicerc, pentru a se bucura de spectacol.
Regele se aşează la jumătatea curţii sale. Bufonul saltă în jurul lui făcând multe strâmbături şi ţopăieli, ascultându-l cu prefăcută admiraţie. De fiecare dată când regele povesteşte o situaţie sau un fapt care i s-a întâmplat, bufonul mimează comic cuvintele sale, subliniind orice lucru vesel cu o faţă tristă, râzând când regele este trist. Expresiile feţei bufonului trebuie să fie în contrast cu ceea ce regele povesteşte.


Iată exemplu: 
“- Ascultaţi, fidelii mei supuşi! Eram foarte fericit de victoria pe care am câştigat-o asupra inamicilor noştri, dar iată că inima mea se topeşte de durere. Fiica mea, adorată, principesa Rosaura, slăbeşte, e bolnavă de melancolie pentru că nu şi-a găsit încă un soţ. Am lansat un apel către toţi principii ţărilor vecine şi ieri ni s-au prezentat doi: unul mic şi gras fără măsură, altul slăbănog, înalt şi uscat. Fata mea i-a primit râzând în hohote, dar după aceea a izbucnit în plâns…”
Cât durează acest discurs, bufonul mimează cuvintele, făcându-l să râdă mai ales pe rege, decât pe ceilalţi care stau şi privesc.
Pentru că bucuria este contagioasă, se întâmplă ca regele să se înveselească la faţă şi să râdă tare. Acesta este şi scopul bufonului, care poate lua acum postul de rege, în timp ce unul dintre ceilalţi spectatori va fi bufon.   
   
              
 Sursa: programetineret.ro

Mafia




Mărimea grupului: Un joc tipic incepe cu 7 cetateni si 2 mafioti. 

Jucatorii primesc, prin extracție la sorț, diferite roluri: unele apartin mafioților, altele cetatenilor cinstiti, iar altele polițiștilor și medicului/medicilor.  Se lasă seara peste oraș...  In timpul noptii mafiotii ucid un personaj la alegere, iar in timpul zilei cu totii voteaza eliminearea unui jucator. Jocul continua pana cand mafiotii mor sau raman ăn număr majoritar. 


Mai intai este desemnat un Povestitor. El are rolul de a modera jocul.

Apoi se impart rolurile secrete (folosind biletele sau carti de joc).


Rolurile secrete

·         Cetatean cinstit (castiga daca mafiotii sunt eliminati)
·         Mafiot (castiga daca mafiotii ii depasesc in numar pe cetateni)
·         Politist (de partea cetatenilor, poate inspecta daca un jucator e mafiot)
·       Doctor (de partea cetatenilor, poate allege un jucator sa fie protejat noaptea)

  Springfield Mafia Cartoon wallpapers

Noaptea 
Povestitorul cere tuturor sa inchida ochii. Aceasta faza poate fi insotita de batai din palme ale jucatorilor astfel incat miscarile mafiotilor sa nu ii desconspire. deși suspiciunile nu ar trebui facute pe baza a ceea ce se aude in timpul noptii.

In fiecare noapte, povestitorul le spune Mafiotilor sa deschida ochii si sa se decida asupra unei victime. Ei omoara pe cineva aratand discret catre victima, astfel incat povestitorul sa inteleaga despre cine este vorba. Apoi povestitorul cere mafiotilor sa inchida ochii.

Din acest moment Politistul va deschide ochii si va  arata catre cineva care sa fie inspectat. Daca jucatorul indicat e mafiot, povestitorul da din cap afirmativ. Povestitorul cere politistului sa inchida ochii apoi cere Doctorului sa deschida ochii. Doctorul arata catre cineva care e protejat, apoi inchide ochii.


Ziua
  • Povestitorul cere tuturor sa deschida ochii. Povestitorul anunta crima in cazul in care doctorul nu a indicat aceeasi persoana ca cea aleasa de mafioti. O poate face cu suspans si cat mai descriptiv (de exemplu “Dan a fost impuscat de 3 ori, injunghiat de 7 ori in zona pieptului si aruncat in rau”). Acest jucator e eliminat si nu mai poate participa in nici un fel la conversatiile intre jucatori.
  • In timpul zilei jucatorii discuta pentru a identifica mafiotii. Politistul si Doctorul trebuie sa ii ajute fara a-si da de gol rolul pentru a nu fi eliminati in timpul noptii. Urmeaza momentul votului, in care fiecare persoana voteaza un jucator spre eliminare. Jucatorul cu cele mai multe voturi este eliminat si nu mai poate participa. In cazul unei egalitati se considera ca cetatenii au esuat in a desemna o persoana si nimeni nu e eliminat.


Conditia de victorie

Daca toti mafiotii sunt eliminati, cetatenii castiga. Daca numarul mafiotilor depaseste numarul cetatenilor cinstiti, Mafia castiga.


Configuratie joc
  • 8-11 jucatori: 2 Mafioti
  • 12-18 jucatori: 3 Mafioti





Sursa: Bertrand, I. (2001). 100 giochi con l’aria. Milano: Arnoldo Mandadori Editore S.p.A.



marți, 6 mai 2014

Stiati ca...?


Numărul copiilor: Jocul se joacă cu de la 10 jucatori in sus

ObiectiveCunoasterea grupului din care copilul face parte.

Spaţiul de joacă: Jocul se va desfasura in interior sau in exterior pe iarba verde.

Materiale:  Fisa  „stiati ca...” (optionala)




Pregătirea jocului. 
Li se spun jucatorilor regulile de joc cat mai clar.

Cum se joacă ?
Toti copii se ananjeaza intr-o linie. Unul din membrii grupului citeste fisa „ stiati ca...?”. atunci cand se aude o afirmatie, cei care raspund afirmativ, vor face un pas inainte. Dupa fiecare afirmatie se pot discuta detalii legate de subiect.

! se pot folosi afirmatii din fisa „stiati ca...” sau se pot alcatui altele. 




sursa: . Kroehnert, G. (2001). 102 extra training games.  New York: McGraw-Hill, Inc

Vulpea si Iepurele



Obiective. 
  • dezvoltarea atentiei si spiritului de observatie.
  •  consolidarea deprinderii de a alerga
  • dezvoltarea calitatilor motrice: viteza, rezistenta, indemanarea


Spaţiul de joacă.
 Jocul se va desfasura pe un teren de joaca.

Pregătirea jocului. 
Li se spun jucatorilor regulile de joc cat mai clar.


Cum se joacă ?
Copiii stau in formatie de cerc , iar unul dintre ei care este ales sa reprezinte vulpea, sta in mijlocul cercului. Vulpea trecepe la toti copiii, spunand versurile(ca la numaratoare)

“Eu sunt vulpea roscata
Iepure pazesteti blana
Am fugit eu dupa tine
Dar si tu gonesti prea bine.
Mi-ai scapat odata-n drum
Teafar n-ai sa scapi acum!”

Copilul la care se termina numaratoarea devine iepure, el fuge, iar vulpea cauta sa-l prinda. Dupa ce “vulpea” l-a prins, conducatorul jocului alege o alta “vulpe” si jocul reincepe.





sursa: Kroehnert, G. (2001). 102 extra training games. New York: McGraw-Hill, Inc

Vanatorul, Vrabia si Albina




Obiective: 
  • dezvoltarea atentiei si spiritului de observatie.
  • consolidarea deprinderii de a alerga
  • dezvoltarea calitatilor fizice
  • intarirea si dezvoltarea aparatului respirator si cardio-vascular


Spaţiul de joacă:
Jocul se va desfasura pe terenul de joaca.

Pregătirea jocului:
Li se spun jucatorilor regulile de joc cat mai clar.

Cum se joacă ? 
copiii au voie sa alerge atat prin cerc cat siin afara cercului; copiii care formeaza cercul, vor sta la intervale de cel putin o lungime de brat, pentru a puteapermite astfel celor ce alearga, sa intre sau sa iasa din cerc.Copiii vor sta in formatie de cerc. Se aleg trei copii: primul este “vanatorul”, al doilea “vrabia” iar al treilea “albina”. La un semnal dat de conducatorul jocului,” vanatorul“alearga dupa “ vrabie” (s-o prinda), “vrabia” dupa “albina”( s-o manance), iar “albina” dupa “vanator” ( sa-l intepe). Jocul se  desfasoara pana cand unul din cei trei a fost prins. In locul lui se numeste alt jucator din cerc si jocul continua. Daca numarul copiilor este mai mare se pot schimba cele trei roluri deodata.




Sursa: Bertrand, I. (2001). 100 giochi con l’aria. Milano: Arnoldo Mandadori Editore S.p.A.



Cauta-ti mingea pe terenul de joc

  
Vârsta jucătorilor. De la 8 ani in sus

Numărul copiilor . 
Jocul se joacă cu de la 5 jucători în sus.

Obiective. 
  •  consolidarea deprinderii copiilor de a alerga la unsemnal
  •  dezvoltarea atentiei si spiritului de observatie.

Spaţiul de joacă.
Jocul se va desfasura pe terenul de joc sau pe iarba.

Materiale: 
  • mingi diferit colorate
  •  jetoane cu imaginea lor (a mingilor) 
  • fluier 
  • creta

Pregătirea jocului
Li se spun jucatorilor regulile de joc cat mai clar.

Cum se joacă ?

Se deseneaza pe sol sau se marcheaza pe iarba 4 cercuri in ca rese aseaza cele 4 mingi. Copiii vor fi impartiti in 4 echipe, fiecare echipa avand in piept un jeton cu imaginea unei mingi colorate. La semnalul conducatorului de joc, copiii se imprastie fugind pe tot terenul marcat, iar la semnalul “cauta-ti mingea” se intorc la locurile lor. Echipa care se aduna mai repede incerc, castiga. La repetare, cand copiii sunt imprastiati pe teren, conducatorul jocului schimba locul mingilor.

                                 

Sursa: Bertrand, I. (2001). 100 giochi con l’aria. Milano: Arnoldo Mandadori Editore S.p.A